Perangkat Masukan






PIRANTI INPUT


KATA PENGANTAR

Puji syukur atas hadirat Allah SWT, karena karena rahmat dan hidayah-Nyalah makalah megenai PIRANTI INPUT  pada mata kuliah Pengantar Teknik Informatika ini dapat terselesaikan.

         Makalah ini diharapkan dapat bermanfaat bagi pembaca terutama siswa atau mahasiswa yang sedang atau ingin mengetahui konsep dasar dari sistem komputer hingga perkembangan teknologi komputer dan perannya.

         Saya menyadari bahwa Makalah yang saya buat ini masih memiliki banyak kekurangan jadi saya butuh kritikan dan saran agar saya dapat lebih baik lagi.
Sekian dan terima kasih.






Bandung, 19 September 2014
Penulis



DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR................................................................................................... i     
DAFTAR ISI.................................................................................................................. ii
BAB I : PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang...................................................................................................... 1
1.2 Batasan Masalah.................................................................................................. 1
1.3 Rumusan Masalah............................................................................................... 2
1.4 Tujuan..................................................................................................................... 2
BAB II : LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Perangkat Input................................................................................ 3
2.2 Peranti Pengetikan............................................................................................... 6
2.3 Peranti Penunjuk.................................................................................................. 9
2.4 Peranti Gambar..................................................................................................... 16
2.5 Peranti Video......................................................................................................... 19
2.6 Peranti Gerak......................................................................................................... 22
2.7 Peranti Sensor....................................................................................................... 23
2.8 Peranti Suara......................................................................................................... 24
BAB III : KESIMPULAN DAN SARAN
3.1 Kesimpulan............................................................................................................ 31
3.2 Saran....................................................................................................................... 31
DAFTAR PUSTAKA           

BAB I
PENDAHULUAN

1.1              LATAR BELAKANG

Komputer merupakan alat modern yang tidak bisa dilepaskan dari kehidupan sehari-hari. Mulai dari mengerjakan pekerjaan kantor, multimedia, bahkan hiburan. Perkembangan komputer semakin berkembang dan akan terus berkembang tanpa batas. Kita sebagai manusia mau tidak mau harus mengikuti perkembangan kemajuan teknologi khususnya bidang komputerisasi agar kita tidak termakan oleh alat yang kita buat sendiri.

Hampir seluruh aspek kehidupan manusia saat ini tidak dapat di lepaskan dari teknologi, khususnya teknologi komputer. Dapat dilihat bahwa untuk menuliskan suatu dokumen orang sudah cenderung meninggalkan mesin ketik manual dan sudah digantikan perannya oleh komputer. kasir di suatu pertokoan besar (super market) sudah menggunakan peralatan otomatis berupa komputer yang sudah di desain untuk keperluan itu. Kumpulan lagu-lagu yang yang sebelumnya hanya dapat di dengarkan melalui media kaset atau piring hitam saat ini sudah mulai di kemas dalam bentuk compact disk (CD) yang dapat di dengarkan melalui komputer multimedia. Belum lagi perkembangan teknologi komputer di bidang kesehatan yang maju sangat pesat untuk membantu diagnosa penyakit dan proses penyembuhannya. Dan masih banyak lagi bidang-bidang kehidupan manusia yang saat ini sudah menggunakan peralatan komputer.

Ditengah kemajuan teknologi komputer, apakah kita mengetahui perkembangan peranti input? Tentunya penting bagi kita untuk mengetahuinya agar kita bisa mengikuti perkembangan tersebut. Atas dasar itulah kami membuat makalah ini. Didalam makalah ini membahas tentang peranti input.

1.2              BATASAN MASALAH

Karena banyaknya peranti input komputer  yang telah ada pada kehidupan sekarang ini, maka dalam makalah ini kami akan membatasi pembahasannya dalam makalah ini yaitu “alat peranti input”.

1.3              RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang dalam batasan makalah diatas, maka rumusan masalah yang akan dibahas dalam makalah ini yaitu :
·         Apakah yang dimaksud input device (peranti input)?
·         Perangkat apa saja yang termasuk peranti input?
·         Bagaimana perkembangan peranti input tersebut?

1.4              TUJUAN

Ø  Untuk pengumpulan tugas Pengantar Teknologi Informasi.
Ø  Menjelaskan input device (peranti input).
Ø  Memaparkan alat-alat yang termasuk input device (peranti input).
Ø  Dapat mengetahui perkembangan alat-alat tersebut.



BAB II
LANDASAN TEORI

2.1       PENGERTIAN PERANGKAT INPUT

hdskdPerangkat input merupakan peralatan yang dapat digunakan untuk menerima data yang akan diolah ke dalam komputer. Perangkat ini digunakan oleh pengguna untuk melakukan interaksi dengan komputer agar komputer melaksakan perintah yang diberikan oleh penggunanya. perinsip kerja yang digunakan perangkat input adalah merubah perintah yang dapat dipahami oleh manusia yang dapat dipahami oleh komputer (machine readable form), ini berarti pengubahan didalam bentuk perintah yang dapat dipahami oleh manusia kepada data yang dimengerti oleh komputer yaitu dengan kode-kode biner (binary encoded information).
Input merupakan suatu energi yang dimasukan ke dalam system, yang dapat berupa signal input atau maintanance input. signal input adalah energi yang akan diolah oleh sistem, berupa data yang dimasukan kedalam sistem komputer. Sedangkan maintanance input adalah energi yang di gunakan untuk digunakan untuk mengolah  signal input, berupa program untuk yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukan. Sehingga perangkat input selain untuk memasukan data juga untuk memasukan program.
Beberapa alat input mempunyai fungsi ganda, yaitu disamping sebagai alat input juga berfungsi sebagai alat output sekaligus. Alat yang demikian disebut sebagai terminal.
Terminal dapat dihubungkan ke sistem komputer dengan menggunakan kabel langsung atau lewat alat komunikasi. Terminal dapat digolongkan menjadi non intelligent terminal, smart terminal, dan intelligent terminal. Non intelligent terminal hanya berfungsi sebagai alat memasukkan input dan penampil output, dan tidak bisa diprogram karena tidak mempunyai alat pemroses. Peralatan seperti ini juga disebut sebagai dumb terminal. Smart terminal mempunyai alat pemroses dan memori di dalamnya sehingga input yang terlanjur dimasukkan dapat dikoreksi kembali.
Walaupun demikian, terminal jenis ini tidak dapat diprogram oleh pemakai, kecuali oleh pabrik pembuatnya. Sedangkan intelligent terminal dapat diprogram oleh pemakai. Peralatan yang hanya berfungsi sebagai alat input dapat digolongkan menjadi alat input langsung dan tidak langsung.
Alat input langsung yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses, sedangkan alat input tidak langsung melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Alat input langsung dapat berupa papan ketik (keyboard),  pointing device (misalnya mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet), scanner (misalnya magnetic ink character recognition, optical data reader atau optical character recognition reader), sensor (misalnya digitizing camera), voice recognizer (misalnya microphone). Sedangkan alat input tidak langsung misalnya keypunch yang dilakukan melalui media punched card (kartu plong), key-to-tape yang merekam data ke media berbentuk pita (tape) sebelum diproses oleh alat pemroses, dan key-to-disk yang merekam data ke media magnetic disk (misalnya disket atau hardisk) sebelum diproses lebih lanjut.
Dalam proses memilih perangkat harus menyesuaikan dengan penggunanya, dikarenakan perangkat yang mahal belum tentu ergonomis bagi kita. jadi dalam hal pemilihan perangkat komputer perlu disesuaikan dengan lingkungan dan penggunanya.

Di peranti komputer itu ada dua port untuk memasukan kedua perangkat tersebut yang disingkat Port I/O.
Port I/O merupakan Port atau Gerbang atau tempat dipasangnya conector dari peralatan I/O. Dimana setiap port I/O dibawah kontrol dari Processor.

1.      Port Paralel (LPT1 atau LPT2) Merupakan port bagi peralatan yang bekerja dengan transmisi data secara parallel. Contoh peralatan yang menggunakan port ini adalah : Printer, Scanner dll.
2.      Port Serial (Coml , Com2 ) Merupakan port bagi peralatan yang bekerja dengan transmisi data secara serial. Contoh peralatan yang menggunakan port ini adalah : Mouse, Modem , dll.
3.      Port AT / PS2 Port ini umumnya digunakan untuk masukan dari Keyboard, Mouse.
4.  USB Port USB Port (Universal Serial Bus ) Port merupakan Port Serial universal bagi peralatan yang bekerja dengan transmisi data secara serial. Contoh perlatan yang menggunakan USB port :Camera Digital

5.  Port VGA Merupakan port yang berhubungan langsung dengan monitor. Port VGA didapatkan dari pemasangan VGA Card.
6.  Port Audio Merupakan port yang berhubungan langsung dengan peralatan audio seperti Tape, Radio, Speaker, Microphone, dll.
2.2              PERANTI PENGETIKAN

1.      KEYBOARD
Keyboard adalah peranti pemasukan yang paling penting dalam suatu pengolahan data pada kompter, keyboard dapat berfungsi memasukan huruf, angka, ataupun karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file, dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan ditentukan oleh
Christopher Latham pada tahun 1868 dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahaan Remington. Keyboard yang digunakan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973 keyboard ini di resmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts.
Berdasakan portnya keyboard dibedakan menjadi:
Keyboard serial, keyboard ini menggunakan DIN 5 male dan keyboard ini jarang sekali digunakan pada jaman sekarang ini, Keyboard ini digunakan pada komputer type AT.
Keyboard PS/2, keyboard ini sering kita jumpai pada komputer desktop dan biasanya digunakan pada komputer ATX, cara pemasangan ini harus cermat karena port PS/2 pada motherboard biasanya ada 2 macam yakni ada yang berwarna hijau dan ungu. Jadi untuk memasang keyboard PS/2, tancapkan pada port PS/2 yang berwarna ungu karena port PS/2 warna hijau digunakan untuk menancapkan mouse.
·       Keyboard wireless, dilihat dari namanya keyboard ini menggunakan media wireless sehingga keyboard ini tidak perlu menggunakan kabel, keyboard ini masih sangat jarang kita jumpai karena harganya yang lebih mahal dibandingkan dengan keyboard yang lainnya.
·                Keyboard USB, keyboard ini lebih populer dan lebih banyak digunakan pada komputer modern karena lebih fleksibel dan mudah cara pemasanganya. Keyboard jenis USB mempunyai transfer data lebih cepat.

2.      ATM (Automatic Teller Machine)


asdATM (Automatic Teller Machine)atau yang biasa disebut Anjungan Tunai Mandiri biasa digunakan dalam perbankan. Perangkat ini memungkinkan kita melakukan transaksi pengambilan uang tunai, pembayaran berbagai jenis tagihan, transfer uang.
ATM bekerja sebagai peranti I/O sekaligus. Sebagai perangkat masukan, ATM memungkinkan pemakai memasukkan nomor PIN (Personal Identification Number), angka uang, dan hal-hal lain yang tersedia pada menu. Adapun sebagai perangkat keluaran, ATM memungkinkan pemakai (petugas bank) melihat perintah maupun kode dang angka yang diketikkan pada perangkat masukan.
3.      Point of Sale (POS)

Point of Sale (POS) merupakan perangkat yang digunakan pada toko-toko untuk memasukkan data pembelian. Biasanya perangkat ini selain berisi tombol seperti keyboard, lengkap dengan angka-angka, juga masih ditambah fasilitas yang memungkinkan untuk memproses kartu kredit atau kartu debit.

Point of Sale (POS) dapat diterjemahkan bebas menjadi sistem kasir, yaitu aktivitas yang ber-orientasi pada penjualan yang terjadi pada bidang usaha retail. Mengapa POS ini menjadi terlihat sangat penting? Hal ini semata-mata adalah karena POS merupakan terminal tempat uang diterima dari pelanggan ke toko retail. Bagi pemilik usaha, uang masuk adalah indikator yang paling mudah untuk mengukur pendapatan, yang disebut dengan OMZET.
POS juga menjadi penting karena seiring dengan berkembangnya usaha, sistem kasir akan dijalankan bukan oleh pemilik, namun oleh karyawan. Karena itu pemilik wajib tahu apa yang dikerjakan oleh kasir, dan berapa uang yang didapatkan secara tepat.
2.3       PERANTI PENUNJUK (POINTING DEVICE)
Peranti Penunjuk ( pointing Device) ialah peranti masukkan yang memungkinkan penguna untuk memasukkan data spasial ke dalam suatu komputer. Sistem antarmuka pengguna grafis (GUI) memungkinkan pengguna untuk mengendalikan dan memberikan data kepada komputer dengan dengan menggunakkan gestur fisik-tunjuk, klik, dan seret. Saat ini, peranti penunjuk banyak dimanfaatkan terutama pada aplikasi yang berbasis gambar, karena memilih perintah dengan peranti penunjuk lebih mudah daripada harus mengingat perintah yang harus diketik lewat keyboard.
Peranti petunjuk secara umum dapat di bedakan menjadi dua jenis yaitu, berdasarkan gerak objek, dan berdasarkan sentuhan pada suatu permukaan. Contoh jenis pertama adalah mouse, dan trackball, sedangkan contoh kedua adalah touch pad, tablet grafis, layar sentuh, dan tuas control. Adapun yang lain berbentuk pena elektronik, seperti halnya pen-bassed computer system, light pen dan digitizer.

1.      Mouse
Mouse adalah hardware yang dihubungkan ke komputer baik melalui kabel atau tidak melalui kabel. Mouse digunakkan untuk menunjukan data atau perintah yang di tampilkan pada layar monitor. Mouse pertama kali diperkenalkan oleh Machintos. Perangkat ini dinamakan mouse karna pada waktu itu peranti ini bentuknya seperti tikus. Sebagai tambahan referensi, komputer yang pertama kali di jual satu paket dengan mouse adalah komputer jenis Xerox Star yang luncur pada tahun 1981.
Dilihat dari sensornya mouse terbagi menjadi tiga bagian yaitu, mouse mekanik, mouse optomekanik, dan mouse optic.
     Mouse mekanik  yaitu mouse dengan sensor mekanik berupa bola karet/logam di sisi bawah mouse yang dapat berputar ke semua arah. Sensor mekanik tersebut mendeteksi arah putar bola dan menggerakkan pointer/kursor pada layar sesuai arah tersebut. Pada bagian mouse ini terdapat sebuah bola di bagian bawahnya untuk mendeteksi gerakan pointer. Dengan mouse ini pergerakan pointernya lambat dan kadang-kadang tersendat.

2.      Mouse optomekanik adalah jenis yang mengandung bola. Pada prinsipnya mouse ini akan mendeteksi grakan tangan pemakai, untuk di ubah menjadi sinyal yang dapat dikenali prosesor. Untuk itu, diperlukan lima macam komponen berikut:
i)        Sebuah bola yang terletak di dasar mouse. Bola tersebut akan bergerak pada saat kita menggeserkan mouse.
ii)      Dua buah roller yang akan berputar pada saat bola mouse bergerak. Roller pertama akan mengukur arah gerakan ke sumbu X, dan akan mendeteksi arah gerakan sumbu Y.
iii)    Roller ini terhubung kesebuah piringan yang berlubang-lubang. Piringan akan berputar pada saat roller berputar. Ada sepasang piringan untuk masing-masing roller, sehinnga gerakan melingkar juga dapat dideteksi oleh mouse.
iv)    Dengan adanya piringan berlubang tersebut maka cahaya LED akan ditangkap secara terputus-putus oleh sensor inframerah yang ada didalam mouse.
v)      Pulsa nyala-putus LED yang dipantau oleh sensor inframerah tersebutlah yang menandakan kecepatan geser mouse serta jarak penggeseran mouse.
vi)    Terdapat sebuah keping chip prosesor yang dapat mengubah pulsa LED menjadi data biner yang dikenali oleh computer.

3.      Mouse Optic menggunakkan sebuah LED merah sebagai pengganti bola mouse. Cahaya LED ini akan di pantulkan oleh permukaaan meja/alas ke sensor CMOS (Complimentary Metal-Oxide Semiconductor). Kemudian, akan dikirimkan gambaran permukaaan ke Digital Signal Processor(DSP). DSP akan menganalisis gambaran tadi dan menentukan jarak pergeseran mouse, yang kemudian dikirimkan ke computer.
Selain itu, mouse juga mempunyai beberapa fungsi, diantaranya:
1.      Menginput perintah untuk komputer dimana cara kerja mouse adalah dengan cara mouse digeserkan pada permukaan data yang datar.
2.      Digunakan sebagai penggerak pointer untuk menentukan kursor ke layar monitor tertentu.
3.      Digunakan untuk beberapa kegiatan seperti: double klik (membuka file), klik tahan dan geser, klik (memilih item), drag drop (memindahkan item) dan klik kanan (menampilkan pilihan menu perintah).
4.      Digunakan untuk melakukan scrolling pada layar dengan menggunakan roda scroll yang ada pada mouse.
5.      Mendeteksi beberapa gerakan 2D secara relatif ke posisinya yang sekarang.

2.      Trackball
Trackball merupakan perangkat yang sejenis dengan mouse atau stylus. Alat ini mirip mouse yang dibalik dan digunakan dengan menggelindingkan bolanya. Trackball memiliki fungsi yang sama dengan mouse, yaitu untuk memilih perintah-perintah dari menu tampilan grafis. Bedanya, jika untuk menggerakan penunjuk mouse di layar diperlukan penggeseran mouse, penggeseran penunjuk trackball di layar dilakukan dengan memutar bola trackball, dengan pemakai ke arah yang dikehendaki.
Trackball banyak digunakkan pada laptop karena dapat menghemat tempat gerak, juga terkadang tidak memerlukan meja sebagai tempat gerak, karena dapat menempel langsung pada laptop.
Trackball meiliki cara kerja yang hampir sama dengan mouse. Perbedaan utama terletak pada konfigurasinya. Pada mouse operator harus menggerakkan seluruh badan dari mouse tersebut, sedangkan pada trackball badan dari trakcball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang menggerakkan bola untuk menunjukkan perpindahan kursor. Dengan cara demikian, trackball cukup ditempatkan pada tempat yang sempit pada sebuah meja kerja. Arah dan kecepatan kursor pada layar ditentukan oleh arah dan rotasi bola yang ada di atas badan trackball.

3.      Touch Pad
Touch Pad adalah peranti penunjuk yang berupa tempat datar guna menggeser penunjuk pada layar monitor dengan cara menggeserkan tangan di atasnya. Biasanya hardware ini banyak digunakkan di laptop atau di notebook, karena laptop dibuat  untuk menggantikan sebuah PC.untuk melakukan klik pada touchpad biasanya ada tombol yang terletak didekatnya atau cukup dilakukan dengan mengetuk touchpad tersebut.
TouchPad/TrackPad mempunyai tujuan untuk menyimpelkan pemakaian mouse, yang dulunya tempat pemakain mouse harus memiliki tempat yang luas, dan diperlukan tempat yang rata. Dengan adanya TouchPad user masih dapat menggunakkan notebook/laptop di mana saja, walaupun di tempat yang sangat sempit. Seperti halnya dengan mouse, TouchPad pun mempunyai tombol kiri dan kanan di bawahnya, tetapi double klik dapat dilakukan pada landasan touchpad dengan cara mengetuknya dua kali. Mouse yang beredar di pasaran mempunyai sebuah scroll yaitu sebuah roda yang berfungsi menggulung halaman di layar,di touchpad pun ada fasilitas scroll, tetapi tidak semua touchpad mempunyainya, hal itu tergantung pabrik yang memuatnya.
TouchPad satu dimensi adalah control antar muka utama untuk navigasi menu pada pemutar music portabli iPod Classic, di mana disebut sebagai click wheel karna hanya akan merasakan gerak sepanjang satu sumbu yang melilit seperti roda. Creative Labs juga menggunakkan touchpad untuk garis Zen pada MP3 Player, dimulai dengan Zen Touch.
Touchpad juga memiliki beberapa fungsi yang tidak terlepas dari sejarah kemuculan portable yang di cetuskan Alan Key di Xerox PARC pada tahun 1970. Sejak saat itu, ide ini terus dikembangkan ditemukan ide untuk menambahkan peranti pengganti mouse ke dalam komputer portable.

4.      Tablet Grafis
Tablet grafis ialah alat untuk memasukkan secara grafis, yaitu dengan menggambar diatasnya dengan menggunakkan stylus. Koordinat posisi stylus nanti dikirimkan secara preiodik ke komputer sehingga dapat ditampilkan dalam bentuk citra(image) dan dapat disimpan atau dimanipulasi secara lanjut.
Sebuah tablet grafis terdiri dari dari tablet digital dan sebuah kursor ataupun sebuah pena digital. Tablet digital memiliki permukaan yang pipih sebagai alas gambar yang terdiri dari perlengakapan elektronik yang dapat mendeteksi gerakan kursor atau pena digital kemudian menrjemahkannya menjdi sinyal digital yang dikirim langsung ke computer. Setiap titik atau gerakan pada tablet mempresentasikan titik atau gerakan pada layar monitor.
5.      Layar Sentuh (Touch Screen)
Touch screen (layar sentuh) adalah peranti penunjuk berupa monitor yang telah dibuat sangat peka sehingga memungkikan pemakai untuk menunjuk dan menyentuh satu gambar di layar secara langsung untuk mengaktifkan suatu perintah.
Layar sentuh ini biasanya terbungkus oleh plastik dan di belakangnya terdapat sinar inframerah yang tidak terlihat. Layar sentuh juga memiliki tiga teknologi dasar yang digunakkan. Yaitu resistif, kapasitif, dan gelombang akustik permukaan.
Layar resistif merupakan teknologi yang paling sederhana. Teknologi ini biasanya dipakai dalam ATM, dan berbagai handphone yang disertai stylus. Layar resistif memiliki dua lapisan, yaitu lapisan konduktif dan resistif. Kedua lapisan ini terpisah oleh titik-titik yang disebut spacer.
Layar kapasitif dilengkapi dengan sebuah lapisan pembungkus berbahan indium tenoxide yang dapat mengantarkan arus listrik secara kontinyu untuk ditunjukkan kepada sensornya. Teknologi ini bekerja dengan apasaja asalkan mengandung muatan listrik.
Layar gelombang akustik permukaan memanfaatkan gelombang ultrasonic untuk mendeteksi kejadian dipermukaan layarnya. Di dalam monitor layar sentuh ini mempunyai dua transuder, pengirim dan penerima sinyal ultrasonic.

6.      Tuas control (Joystick)
Joystick merupakan alat masukan komputer yang berwujud tuas dan dapat bergerak ke segala arah. Joystick biasa digunakkan untuk mengendalikan aplikasi permainan (game). Pada prinsipnya cara kerja joystick sama seperti mouse. Bedanya, penggerak penunjuk layar berupa tongkat kecil.

7.      Peranti penunjuk berbentuk penakinkan
Sistem ini memungkinkan seseorang memilih, memasukkan perintah, dan bahkan menerima masukan berupa tulisan tangan, jika menggunakkan perangkat lunak yang dapat mengenali dan menerjemahkan tulisan tangan. Seperti halnya, pemanfaatan sistem komputer berbasis pena adalah pena untuk masukan pada PDA dan berbagai komputer yang dipegang tangan.
8.      Light Pen
Light pen adalah peranti petunjuk yang berupa seperti pena dan dapat menghasilkan cahaya yang dapat digunakkan bersamaan dengan sebuah layar yang peka terhadap cahaya (foto elektrik). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam.
Contoh pemanfaatan light pen adalah alat pengendali lalu lintas udara pada bandara. Light Pen biasa digunakkan untuk menampilkan informasi lebih rinci mengenai sebuah pesawat. Caranya dengan menunjukkan peranti masukkan ini pada objek tertentu yang muncul pada radar.

9.      Digitizing Tablet
Digitizing Tablet adalah peralatan input multimedia yang memungkinkan memasukkan gambar dan sketsa kedalam komputer multimedia. Peranti ini berbentuk seperti papan plastik elektronik dilengkapi dengan mouse atau pena elektronik. Digitizing Tablet terdiri dari electronik tablet dan cursor. Tablet dapat mengonversikan gerakan tangan pemakai menjadi sinyal digital masukan pada komputer.

2.4       PERANTI GAMBAR
Ada berbagai jenis peranti masukan yang dapat dipergunakkan untuk mengambil citra terformat, baik dengan arti bentuk atau format hurufnya sudah ditentukan. Hal ini dapat membantu peranti tersebut dalam menerima masukan, yang kemudian diubah menjadi sinyal digital. Yang termasuk dalam peranti ini adalah barcode rider, MICR, OMR, dan OCR.
1.      Barcode rider
Barcode adalah pola garis-garis hitam putih yang umum dijumpai pada barang-barang yang dijual di toko-toko swalayan untuk mempercepat proses pemasukan data transaksi penjualan. Barcode dapat dibaca di barcode reader yang berupa semacam scanner fotoelektrik yang dapat mengkonversi data barcode menjadi sinyal digital.
2.      Magnetic Ink Character Recognition (MICR)
MICR digunakkan untuk membaca karakter-karakter khusus MICR yang dicetak dengan khusus pula. Tinta ini nantinya akan dimagnetasi oleh peranti MICR sehingga informasi magnetic dapat dibaca dan diterjemahkan menjadi sinyal digital.
MIRC merupakan metode yang dapat menyediakan pemrosesan informasi secara aman dan berkecepatan tinggi. Penggunannya biasanya pada cek bank, nomor urutan, dan nomor account pemiliknya.

3.      Optical Mark Recognition
OMR adalah peranti yang dapat membaca blok tulisan pensil dan mengubahnya menjadi bentuk yang dapat digunakan oleh komputer. Peranti ini membaca dan masukan dengan bantuan refleksi optic, dengan mengenali tulisan. Contohnya pemanfaatannya adalah pada tes-tes penerimaan mahasiswa baru.  Keuntungannya cepat dalam memproses, juga dalam hal ketelitian karena terhindar dari kesalahan manusia dalam mengoreksi.
4.      Optical Character Recognition (OCR)
OCR adalah alat peranti yang dapat membaca teks dan mengkonversi kedalam kode digital yang nantinya diproses oleh komputer. Sistem ini terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak pemanipulasi data. Contohnya seperti peranti yang dapat membantu penerjemahan teks.
Selain itu, peranti gambar juga terdapat peranti gambar yang tidak terformat. Maksudnya diperlukan pengambilan pengambilan citra yang belum memiliki format baku, untuk kemudian data digital diambil. Pada umumnya, hasil masukannya memiliki ukuran besar karena berasal dari data alamiah yang bersifat analog. Ada berbagai jenis alat yang dapat dipergunakkan. Seperti halnya, image scanner dan kamera digital.

5.      Image Scanner
Image Scanner atau Scanner merupakan peranti yang dapat mengambil, memasukkan data gambar, foto, bahkan juga tulisan tangan. Kemudian hasilnya diubah menjadi isyarat digital dan dapat disimpan didalam disk, atau diproses menjadi sesuatu dikehendaki pemakai. Sebagai contoh, dengan peranngkat lunak Omni Page Pro (Gaere Crop).  Hasil scanner tersebut dapat diubah menjadi dokumen dengan format pemroses kata tertentu.
6.      Kamera Digital
Sebuah kamera dapat dianggap sebagai peranti yang dapat mengubah citra optic ke sebuah replica film atau elektronik. Kamera biasanya menggunakkan lensa untuk membuat citra dari sebuah objek. Setiap kamera elektronik memiliki sebuah sensor yang dapat mengubah sebuah citra optis ke isyarat elektronis.

2.5       PERANTI VIDEO

1.      Webcam

             Webcam merupakan gabungan dari kata web dan camera. Webcam sendiri sebutan bagi kamera real-time (bermakna keadaan pada saat ini juga) yang gambarnya bisa diakses atau dilihat melalui internet , program instant messaging seperti Yahoo Messenger , AOL Instant Messenger (AIM), Windows Live Messenger , dan Skype, dan lainnya. Istilah "webcam" sendiri mengarah pada jenis kamera yang digunakan untuk kebutuhan layanan berbasis web. Webcam sendiri biasanya digunakan untuk keperluan konferensi jarak jauh atau juga sebagai kamera pemantau.
WebCam adalah sebuah periferal berupa kamera sebagai pengambil citra/gambar dan mikropon ( optional ) sebagai pengambil suara/audio yang dikendalikan oleh sebuah komputer atau oleh jaringan komputer. Gambar yang diambil oleh WebCam ditampilkan ke layar monitor, karena dikendalikan oleh komputer maka ada interface atau port yang digunakan untuk menghubungkan WebCam dengan komputer atau jaringan. Ada beberapa orang mengartikan WebCam sebagai Web pages + Camera, karena dengan menggunakan WebCam untuk mengambil gambar video secara aktual bisa langsung di upload bila komputer yang mengendalikan terkoneksi internet.

Cara Kerja Web Camera
            Sebuah web camera yang sederhana terdiri dari sebuah lensa standar, dipasang di sebuah papan sirkuit untuk menangkap sinyal gambar; casing (cover), termasuk casing depan dan casing samping untuk menutupi lensa standar dan memiliki sebuah lubang lensa di casing depan yang berguna untuk memasukkan gambar; kabel support, yang dibuat dari bahan yang fleksibel, salah satu ujungnya dihubungkan dengan papan sirkuit dan ujung satu lagi memiliki connector, kabel ini dikontrol untuk menyesuaikan ketinggian, arah dan sudut pandang web camera. Sebuah web camera biasanya dilengkapi dengan software, software ini mengambil gambar-gambar dari kamera digital secara terus menerus ataupun dalam interval waktu tertentu dan menyiarkannya melalui koneksi internet. Ada beberapa metode penyiaran, metode yang paling umum adalah hardware mengubah gambar ke dalam bentuk file JPG dan menguploadnya ke web server menggunakan File Transfer Protocol (FTP).

Frame rate mengindikasikan jumlah gambar sebuah software dapat ambil dan transfer dalam satu detik. Untuk streaming video, dibutuhkan minimal 15 frame per second (fps) atau idealnya 30 fps. Untuk mendapatkan frame rate yang tinggi, dibutuhkan koneksi internet yang tinggi kecepatannya. Sebuah web camera tidak harus selalu terhubung dengan komputer, ada web camera yang memiliki software webcam dan web server bulit-in, sehingga yang diperlukan hanyalah koneksi internet. Web camera seperti ini dinamakan “network camera”. Kita juga bisa menghindari penggunaan kabel dengan menggunakan hubungan radio, koneksi Ethernet ataupun WiFi.

2.      Camera recorder
Kamera Perekam adalah sebuah alat elektronik yang menggabungkan kamera video dan perekam video ke dalam satu unit. Tampaknya tidak ada aturan khusus yang mengatur nama dari alat ini. Dari segi pemasaran alat ini Diberi nama camcorder atau camera recorder (kamera perekam). Namun jika dilihat dari konten serta fungsinya alat ini lebih dikenal dengan kamera perekam video.
Dalam rangka untuk membedakan kamera perekam dengan alat lain yang memiliki fungsi sebagai perekam video, seperti ponsel dan kamera digital, kamera perekam umumnya diidentifikasi sebagai perangkat portabel, dengan aplikasi pengambil dan perekam video sebagai fungsi utamanya. Kamera perekam pada awalnya menggunakan perekam analog untuk rekaman video. Perangkat kamera perekam berbasis penggunaan media yang dapat dilepas dalam bentuk kaset video. Saat ini, perekaman digital telah menjadi patokan dalam teknologi rekaman video, awalnya yang masih menggunakan pita, secara bertahap diganti dengan media penyimpanan lain seperti memori flash internal, hard drive dan kartu SD.
Kamera perekam yang tidak menggunakan pita magnetik sering disebut kamera perekam tapeless, sedangkan kamera perekam yang menggunakan lebih dari satu jenis medium, seperti built-in hard disk dan kartu memori, lebih dikenal dengan kamera perekam hybrid.
Kamera perekam pada awalnya dirancang untuk siaran televisi yang besar dan berat, diletakkan pada sebuah tiang khusus, dan dengan kabel yang tersambung pada pengendali perekam yang berada pada ruang terpisah. Sebagai teknologi modern, merekam video pada ruang terbuka dimungkinkan dengan menggunakan kamera video dan perekam video portabel. Unit perekam dapat dipisahkan dari kamera dan dibawa ke lokasi yang berada pada ruang terbuka. Sementara kamera itu sendiri bisa sangat padu, faktanya bahwa kamera perekam terpisah harus dilakukan oleh dua orang sepanjang pemakaian pada-lokasi syuting. Perekam video kaset pertama kali diperkenalkan oleh JVC (VHS) danSony (U-matic dan Betamax) yang bertujuan agar dapar digunakan secara lebih praktis dan mudah dipindahkan.
Hal yang dapat membedakan antara kamera perekam analog dan digital ialah materi penyimpanannnya. Kamera perekam Analog bekerja dengan kaset video,
termasuk VHS dan VHS-C. Ini akan mengevaluasi gambar dan audio, disimpan secara analog pada kaset. Selain itu, video dari kamera perekam analog tidak langsung dipindahkan ke komputer melalui kabel USB atau Firewire.
Sedangkan kamera perekam digital menyimpan video rekamannya dalam bentuk digital pada sebuah media simpan digital seperti kartu memori,hard disk dan sebagainya. Rekaman yang disimpan dalam bentuk digital bisa langsung dipindahkan ke computer dengan kabel USB atau lainnya dan dapat diolah secara langsung di komputer.

Kamera perekam mengandung 3 komponen utama: lensaImager, dan perekam. Lensa mengumpulkan dan memfokuskan cahaya pada imager. Imager (biasanya sensor CCD atau CMOS pada kamera perekam modern; contoh yang sebelumnya sering digunakan adalah tabung Vidicon) mengubah insiden cahaya menjadi sinyal listrik. Akhirnya, perekam mengkonversi sinyal listrik menjadi video dan menyalinnya ke dalam bentuk storable. Lebih umum, optik dan Imager yang disebut sebagai bagian dari kamera.



0 Response to "Perangkat Masukan"

Post a Comment

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel