Perangkat Masukan
Tuesday, January 28, 2020
Add Comment
PIRANTI
INPUT
KATA
PENGANTAR
Puji syukur atas hadirat Allah SWT, karena karena
rahmat dan hidayah-Nyalah makalah megenai PIRANTI INPUT pada mata kuliah Pengantar Teknik Informatika
ini dapat terselesaikan.
Makalah ini diharapkan dapat bermanfaat bagi pembaca terutama siswa atau mahasiswa yang sedang atau ingin mengetahui konsep dasar dari sistem komputer hingga perkembangan teknologi komputer dan perannya.
Saya menyadari bahwa Makalah yang saya buat ini masih memiliki banyak kekurangan jadi saya butuh kritikan dan saran agar saya dapat lebih baik lagi.
Sekian dan terima kasih.
Bandung, 19 September 2014
Penulis
DAFTAR ISI
KATA
PENGANTAR................................................................................................... i
DAFTAR ISI.................................................................................................................. ii
BAB I :
PENDAHULUAN
1.1 Latar
Belakang...................................................................................................... 1
1.2 Batasan
Masalah.................................................................................................. 1
1.3 Rumusan
Masalah............................................................................................... 2
1.4 Tujuan..................................................................................................................... 2
BAB II :
LANDASAN TEORI
2.1
Pengertian Perangkat Input................................................................................ 3
2.2 Peranti
Pengetikan............................................................................................... 6
2.3 Peranti
Penunjuk.................................................................................................. 9
2.4 Peranti
Gambar..................................................................................................... 16
2.5 Peranti
Video......................................................................................................... 19
2.6 Peranti
Gerak......................................................................................................... 22
2.7 Peranti Sensor....................................................................................................... 23
2.8 Peranti
Suara......................................................................................................... 24
BAB III :
KESIMPULAN DAN SARAN
3.1
Kesimpulan............................................................................................................ 31
3.2 Saran....................................................................................................................... 31
DAFTAR PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
LATAR BELAKANG
Komputer
merupakan alat modern yang tidak bisa dilepaskan dari kehidupan sehari-hari.
Mulai dari mengerjakan pekerjaan kantor, multimedia, bahkan hiburan.
Perkembangan komputer semakin berkembang dan akan terus berkembang tanpa batas.
Kita sebagai manusia mau tidak mau harus mengikuti perkembangan kemajuan
teknologi khususnya bidang komputerisasi agar kita tidak termakan oleh alat
yang kita buat sendiri.
Hampir
seluruh aspek kehidupan manusia saat ini tidak dapat di lepaskan dari
teknologi, khususnya teknologi komputer. Dapat dilihat bahwa untuk menuliskan
suatu dokumen orang sudah cenderung meninggalkan mesin ketik manual dan sudah
digantikan perannya oleh komputer. kasir di suatu pertokoan besar (super
market) sudah menggunakan peralatan otomatis berupa komputer yang sudah di
desain untuk keperluan itu. Kumpulan lagu-lagu yang yang sebelumnya hanya dapat
di dengarkan melalui media kaset atau piring hitam saat ini sudah mulai di
kemas dalam bentuk compact disk (CD) yang dapat di dengarkan melalui komputer
multimedia. Belum lagi perkembangan teknologi komputer di bidang kesehatan yang
maju sangat pesat untuk membantu diagnosa penyakit dan proses penyembuhannya.
Dan masih banyak lagi bidang-bidang kehidupan manusia yang saat ini sudah
menggunakan peralatan komputer.
Ditengah
kemajuan teknologi komputer, apakah kita mengetahui perkembangan peranti input?
Tentunya penting bagi kita untuk mengetahuinya agar kita bisa mengikuti
perkembangan tersebut. Atas dasar itulah kami membuat makalah ini. Didalam
makalah ini membahas tentang peranti input.
1.2
BATASAN MASALAH
Karena
banyaknya peranti input komputer yang
telah ada pada kehidupan sekarang ini, maka dalam makalah ini kami akan
membatasi pembahasannya dalam makalah ini yaitu “alat peranti input”.
1.3
RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan
latar belakang dalam batasan makalah diatas, maka rumusan masalah yang akan
dibahas dalam makalah ini yaitu :
·
Apakah yang
dimaksud input device (peranti input)?
·
Perangkat
apa saja yang termasuk peranti input?
·
Bagaimana
perkembangan peranti input tersebut?
1.4
TUJUAN
Ø Untuk
pengumpulan tugas Pengantar Teknologi Informasi.
Ø Menjelaskan
input device (peranti input).
Ø Memaparkan
alat-alat yang termasuk input device (peranti input).
Ø Dapat
mengetahui perkembangan alat-alat tersebut.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 PENGERTIAN PERANGKAT INPUT
hdskdPerangkat input merupakan peralatan yang dapat digunakan untuk menerima data yang akan diolah ke dalam komputer. Perangkat ini digunakan oleh pengguna untuk melakukan interaksi dengan komputer agar komputer melaksakan perintah yang diberikan oleh penggunanya. perinsip kerja yang digunakan perangkat input adalah merubah perintah yang dapat dipahami oleh manusia yang dapat dipahami oleh komputer (machine readable form), ini berarti pengubahan didalam bentuk perintah yang dapat dipahami oleh manusia kepada data yang dimengerti oleh komputer yaitu dengan kode-kode biner (binary encoded information).
Input merupakan suatu energi yang
dimasukan ke dalam system, yang dapat berupa signal input atau maintanance
input. signal input adalah energi yang akan diolah oleh sistem, berupa data
yang dimasukan kedalam sistem komputer. Sedangkan maintanance input adalah
energi yang di gunakan untuk digunakan untuk mengolah signal input, berupa program untuk yang
digunakan untuk mengolah data yang dimasukan. Sehingga perangkat input selain
untuk memasukan data juga untuk memasukan program.
Beberapa alat input mempunyai fungsi
ganda, yaitu disamping sebagai alat input juga berfungsi sebagai alat output
sekaligus. Alat yang demikian disebut sebagai terminal.
Terminal dapat dihubungkan ke sistem komputer dengan menggunakan kabel langsung atau lewat alat komunikasi. Terminal dapat digolongkan menjadi non intelligent terminal, smart terminal, dan intelligent terminal. Non intelligent terminal hanya berfungsi sebagai alat memasukkan input dan penampil output, dan tidak bisa diprogram karena tidak mempunyai alat pemroses. Peralatan seperti ini juga disebut sebagai dumb terminal. Smart terminal mempunyai alat pemroses dan memori di dalamnya sehingga input yang terlanjur dimasukkan dapat dikoreksi kembali.
Walaupun demikian, terminal jenis ini tidak dapat diprogram oleh pemakai, kecuali oleh pabrik pembuatnya. Sedangkan intelligent terminal dapat diprogram oleh pemakai. Peralatan yang hanya berfungsi sebagai alat input dapat digolongkan menjadi alat input langsung dan tidak langsung.
Terminal dapat dihubungkan ke sistem komputer dengan menggunakan kabel langsung atau lewat alat komunikasi. Terminal dapat digolongkan menjadi non intelligent terminal, smart terminal, dan intelligent terminal. Non intelligent terminal hanya berfungsi sebagai alat memasukkan input dan penampil output, dan tidak bisa diprogram karena tidak mempunyai alat pemroses. Peralatan seperti ini juga disebut sebagai dumb terminal. Smart terminal mempunyai alat pemroses dan memori di dalamnya sehingga input yang terlanjur dimasukkan dapat dikoreksi kembali.
Walaupun demikian, terminal jenis ini tidak dapat diprogram oleh pemakai, kecuali oleh pabrik pembuatnya. Sedangkan intelligent terminal dapat diprogram oleh pemakai. Peralatan yang hanya berfungsi sebagai alat input dapat digolongkan menjadi alat input langsung dan tidak langsung.
Alat input langsung yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh
alat pemroses, sedangkan alat input
tidak langsung melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh
alat pemroses. Alat input langsung
dapat berupa papan ketik (keyboard),
pointing device (misalnya mouse, touch screen, light pen, digitizer
graphics tablet), scanner (misalnya magnetic ink character recognition, optical
data reader atau optical character recognition reader), sensor (misalnya
digitizing camera), voice recognizer (misalnya microphone). Sedangkan alat input tidak langsung misalnya
keypunch yang dilakukan melalui media punched card (kartu plong), key-to-tape
yang merekam data ke media berbentuk pita (tape) sebelum diproses oleh alat
pemroses, dan key-to-disk yang merekam data ke media magnetic disk (misalnya
disket atau hardisk) sebelum diproses lebih lanjut.
Dalam proses memilih perangkat harus
menyesuaikan dengan penggunanya, dikarenakan perangkat yang mahal belum tentu
ergonomis bagi kita. jadi dalam hal pemilihan perangkat komputer perlu
disesuaikan dengan lingkungan dan penggunanya.
Di peranti komputer itu ada dua port
untuk memasukan kedua perangkat tersebut yang disingkat Port I/O.
Port I/O merupakan Port atau Gerbang
atau tempat dipasangnya conector dari peralatan I/O. Dimana setiap port I/O
dibawah kontrol dari Processor.
1.
Port Paralel (LPT1 atau LPT2) Merupakan port bagi peralatan yang bekerja dengan
transmisi data secara parallel. Contoh peralatan yang menggunakan port ini
adalah : Printer, Scanner dll.
2.
Port Serial (Coml , Com2 ) Merupakan port bagi peralatan yang bekerja dengan
transmisi data secara serial. Contoh peralatan yang menggunakan port ini adalah
: Mouse, Modem , dll.
3. Port AT / PS2 Port
ini umumnya digunakan untuk masukan dari Keyboard, Mouse.
4. USB Port USB Port (Universal Serial Bus )
Port merupakan Port Serial universal bagi peralatan yang bekerja dengan
transmisi data secara serial. Contoh perlatan yang menggunakan USB port :Camera
Digital
5. Port VGA
Merupakan port yang berhubungan langsung dengan monitor. Port VGA didapatkan
dari pemasangan VGA Card.
6. Port Audio
Merupakan port yang berhubungan langsung dengan peralatan audio seperti Tape,
Radio, Speaker, Microphone, dll.
2.2
PERANTI PENGETIKAN
1. KEYBOARD
Keyboard adalah peranti pemasukan
yang paling penting dalam suatu pengolahan data pada kompter, keyboard dapat
berfungsi memasukan huruf, angka, ataupun karakter khusus serta sebagai media
bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan,
seperti menyimpan file, dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal
dari model mesin ketik yang diciptakan dan ditentukan oleh
Christopher Latham pada tahun 1868
dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahaan Remington.
Keyboard yang digunakan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973
keyboard ini di resmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization).
Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts.
Berdasakan portnya keyboard dibedakan menjadi:
Keyboard serial, keyboard
ini menggunakan DIN 5 male dan keyboard ini jarang sekali digunakan pada jaman
sekarang ini, Keyboard ini digunakan pada komputer type AT.
Keyboard PS/2, keyboard
ini sering kita jumpai pada komputer desktop dan biasanya digunakan pada
komputer ATX, cara pemasangan ini harus cermat karena port PS/2 pada
motherboard biasanya ada 2 macam yakni ada yang berwarna hijau dan ungu. Jadi
untuk memasang keyboard PS/2, tancapkan pada port PS/2 yang berwarna ungu
karena port PS/2 warna hijau digunakan untuk menancapkan mouse.
· Keyboard
wireless, dilihat dari namanya keyboard ini menggunakan media
wireless sehingga keyboard ini tidak perlu menggunakan kabel, keyboard ini
masih sangat jarang kita jumpai karena harganya yang lebih mahal dibandingkan
dengan keyboard yang lainnya.
·
Keyboard USB, keyboard ini lebih populer dan lebih banyak
digunakan pada komputer modern karena lebih fleksibel dan mudah cara
pemasanganya. Keyboard jenis USB mempunyai transfer data lebih cepat.
2. ATM (Automatic Teller Machine)
asdATM (Automatic Teller Machine)atau yang
biasa disebut Anjungan Tunai Mandiri biasa digunakan dalam perbankan. Perangkat
ini memungkinkan kita melakukan transaksi pengambilan uang tunai, pembayaran
berbagai jenis tagihan, transfer uang.
ATM bekerja sebagai peranti I/O sekaligus. Sebagai
perangkat masukan, ATM memungkinkan pemakai memasukkan nomor PIN (Personal
Identification Number), angka uang, dan hal-hal lain yang tersedia pada
menu. Adapun sebagai perangkat keluaran, ATM memungkinkan pemakai (petugas
bank) melihat perintah maupun kode dang angka yang diketikkan pada perangkat
masukan.
3. Point of Sale (POS)
Point of Sale (POS) merupakan perangkat yang digunakan pada toko-toko
untuk memasukkan data pembelian. Biasanya perangkat ini selain berisi tombol
seperti keyboard, lengkap dengan angka-angka, juga masih ditambah fasilitas
yang memungkinkan untuk memproses kartu kredit atau kartu debit.
Point of Sale (POS) dapat diterjemahkan bebas menjadi sistem kasir, yaitu
aktivitas yang ber-orientasi pada penjualan yang terjadi pada bidang usaha
retail. Mengapa POS ini menjadi terlihat sangat penting? Hal ini semata-mata
adalah karena POS merupakan terminal tempat uang diterima dari pelanggan ke
toko retail. Bagi pemilik usaha, uang masuk adalah indikator yang paling mudah
untuk mengukur pendapatan, yang disebut dengan OMZET.
POS juga menjadi penting karena seiring dengan
berkembangnya usaha, sistem kasir akan dijalankan bukan oleh pemilik, namun
oleh karyawan. Karena itu pemilik wajib tahu apa yang dikerjakan oleh kasir,
dan berapa uang yang didapatkan secara tepat.
2.3 PERANTI PENUNJUK (POINTING DEVICE)
Peranti Penunjuk ( pointing Device) ialah peranti
masukkan yang memungkinkan penguna untuk memasukkan data spasial ke dalam suatu
komputer. Sistem antarmuka pengguna grafis (GUI) memungkinkan pengguna untuk
mengendalikan dan memberikan data kepada komputer dengan dengan menggunakkan
gestur fisik-tunjuk, klik, dan seret. Saat ini, peranti penunjuk banyak
dimanfaatkan terutama pada aplikasi yang berbasis gambar, karena memilih
perintah dengan peranti penunjuk lebih mudah daripada harus mengingat perintah
yang harus diketik lewat keyboard.
Peranti petunjuk secara umum dapat
di bedakan menjadi dua jenis yaitu, berdasarkan gerak objek, dan berdasarkan
sentuhan pada suatu permukaan. Contoh jenis pertama adalah mouse, dan
trackball, sedangkan contoh kedua adalah touch pad, tablet grafis, layar
sentuh, dan tuas control. Adapun yang lain berbentuk pena elektronik, seperti
halnya pen-bassed computer system, light pen dan digitizer.
1. Mouse
Mouse adalah hardware yang
dihubungkan ke komputer baik melalui kabel atau tidak melalui kabel. Mouse
digunakkan untuk menunjukan data atau perintah yang di tampilkan pada layar
monitor. Mouse pertama kali diperkenalkan oleh Machintos. Perangkat ini
dinamakan mouse karna pada waktu itu peranti ini bentuknya seperti tikus.
Sebagai tambahan referensi, komputer yang pertama kali di jual satu paket
dengan mouse adalah komputer jenis Xerox Star yang luncur pada tahun 1981.
Dilihat dari sensornya mouse terbagi menjadi tiga
bagian yaitu, mouse mekanik, mouse optomekanik, dan mouse optic.
Mouse mekanik yaitu mouse dengan sensor
mekanik berupa bola karet/logam di sisi bawah mouse yang dapat berputar ke
semua arah. Sensor mekanik tersebut mendeteksi arah putar bola dan menggerakkan
pointer/kursor pada layar sesuai arah tersebut. Pada bagian mouse ini terdapat
sebuah bola di bagian bawahnya untuk mendeteksi gerakan pointer. Dengan mouse
ini pergerakan pointernya lambat dan kadang-kadang tersendat.
2. Mouse optomekanik
adalah jenis yang mengandung bola. Pada prinsipnya mouse ini akan mendeteksi
grakan tangan pemakai, untuk di ubah menjadi sinyal yang dapat dikenali
prosesor. Untuk itu, diperlukan lima macam komponen berikut:
i)
Sebuah bola yang terletak di dasar mouse. Bola tersebut akan bergerak pada saat
kita menggeserkan mouse.
ii)
Dua buah roller yang akan berputar pada saat bola mouse bergerak. Roller
pertama akan mengukur arah gerakan ke sumbu X, dan akan mendeteksi arah gerakan
sumbu Y.
iii)
Roller ini terhubung kesebuah piringan yang berlubang-lubang. Piringan akan
berputar pada saat roller berputar. Ada sepasang piringan untuk masing-masing
roller, sehinnga gerakan melingkar juga dapat dideteksi oleh mouse.
iv)
Dengan adanya piringan berlubang tersebut maka cahaya LED akan ditangkap secara
terputus-putus oleh sensor inframerah yang ada didalam mouse.
v)
Pulsa nyala-putus LED yang dipantau oleh sensor inframerah tersebutlah yang
menandakan kecepatan geser mouse serta jarak penggeseran mouse.
vi)
Terdapat sebuah keping chip prosesor yang dapat mengubah pulsa LED menjadi data
biner yang dikenali oleh computer.
3. Mouse Optic
menggunakkan sebuah LED merah sebagai pengganti bola mouse. Cahaya LED ini akan
di pantulkan oleh permukaaan meja/alas ke sensor CMOS (Complimentary
Metal-Oxide Semiconductor). Kemudian, akan dikirimkan gambaran permukaaan ke
Digital Signal Processor(DSP). DSP akan menganalisis gambaran tadi dan
menentukan jarak pergeseran mouse, yang kemudian dikirimkan ke computer.
Selain itu, mouse juga mempunyai beberapa fungsi,
diantaranya:
1.
Menginput perintah untuk komputer dimana cara kerja mouse adalah dengan
cara mouse digeserkan pada permukaan data yang datar.
2.
Digunakan sebagai penggerak pointer untuk menentukan kursor ke layar monitor
tertentu.
3.
Digunakan untuk beberapa kegiatan seperti: double klik (membuka file), klik
tahan dan geser, klik (memilih item), drag drop (memindahkan item) dan klik
kanan (menampilkan pilihan menu perintah).
4.
Digunakan untuk melakukan scrolling pada layar dengan menggunakan roda scroll
yang ada pada mouse.
5.
Mendeteksi beberapa gerakan 2D secara relatif ke posisinya yang sekarang.
2. Trackball
Trackball merupakan perangkat yang
sejenis dengan mouse atau stylus. Alat ini mirip mouse yang dibalik dan
digunakan dengan menggelindingkan bolanya. Trackball memiliki fungsi yang sama
dengan mouse, yaitu untuk memilih perintah-perintah dari menu tampilan grafis.
Bedanya, jika untuk menggerakan penunjuk mouse di layar diperlukan penggeseran
mouse, penggeseran penunjuk trackball di layar dilakukan dengan memutar bola
trackball, dengan pemakai ke arah yang dikehendaki.
Trackball banyak digunakkan pada
laptop karena dapat menghemat tempat gerak, juga terkadang tidak memerlukan
meja sebagai tempat gerak, karena dapat menempel langsung pada laptop.
Trackball meiliki cara kerja yang
hampir sama dengan mouse. Perbedaan utama terletak pada konfigurasinya. Pada
mouse operator harus menggerakkan seluruh badan dari mouse tersebut, sedangkan
pada trackball badan dari trakcball tersebut tetap diam, tetapi tangan
operatorlah yang menggerakkan bola untuk menunjukkan perpindahan kursor. Dengan
cara demikian, trackball cukup ditempatkan pada tempat yang sempit pada sebuah
meja kerja. Arah dan kecepatan kursor pada layar ditentukan oleh arah dan
rotasi bola yang ada di atas badan trackball.
3. Touch Pad
Touch Pad adalah peranti penunjuk
yang berupa tempat datar guna menggeser penunjuk pada layar monitor dengan cara
menggeserkan tangan di atasnya. Biasanya hardware ini banyak digunakkan di
laptop atau di notebook, karena laptop dibuat
untuk menggantikan sebuah PC.untuk melakukan klik pada touchpad biasanya
ada tombol yang terletak didekatnya atau cukup dilakukan dengan mengetuk
touchpad tersebut.
TouchPad/TrackPad mempunyai tujuan
untuk menyimpelkan pemakaian mouse, yang dulunya tempat pemakain mouse harus
memiliki tempat yang luas, dan diperlukan tempat yang rata. Dengan adanya
TouchPad user masih dapat menggunakkan notebook/laptop di mana saja, walaupun
di tempat yang sangat sempit. Seperti halnya dengan mouse, TouchPad pun
mempunyai tombol kiri dan kanan di bawahnya, tetapi double klik dapat dilakukan
pada landasan touchpad dengan cara mengetuknya dua kali. Mouse yang beredar di
pasaran mempunyai sebuah scroll yaitu sebuah roda yang berfungsi menggulung
halaman di layar,di touchpad pun ada fasilitas scroll, tetapi tidak semua
touchpad mempunyainya, hal itu tergantung pabrik yang memuatnya.
TouchPad satu dimensi adalah control
antar muka utama untuk navigasi menu pada pemutar music portabli iPod Classic,
di mana disebut sebagai click wheel karna hanya akan merasakan gerak sepanjang
satu sumbu yang melilit seperti roda. Creative Labs juga menggunakkan touchpad
untuk garis Zen pada MP3 Player, dimulai dengan Zen Touch.
Touchpad juga memiliki beberapa
fungsi yang tidak terlepas dari sejarah kemuculan portable yang di cetuskan
Alan Key di Xerox PARC pada tahun 1970. Sejak saat itu, ide ini terus
dikembangkan ditemukan ide untuk menambahkan peranti pengganti mouse ke dalam
komputer portable.
4. Tablet Grafis
Tablet grafis ialah alat untuk
memasukkan secara grafis, yaitu dengan menggambar diatasnya dengan menggunakkan
stylus. Koordinat posisi stylus nanti dikirimkan secara preiodik ke komputer
sehingga dapat ditampilkan dalam bentuk citra(image) dan dapat disimpan atau
dimanipulasi secara lanjut.
Sebuah tablet grafis terdiri dari
dari tablet digital dan sebuah kursor ataupun sebuah pena digital. Tablet
digital memiliki permukaan yang pipih sebagai alas gambar yang terdiri dari
perlengakapan elektronik yang dapat mendeteksi gerakan kursor atau pena digital
kemudian menrjemahkannya menjdi sinyal digital yang dikirim langsung ke
computer. Setiap titik atau gerakan pada tablet mempresentasikan titik atau
gerakan pada layar monitor.
5. Layar Sentuh (Touch Screen)
Touch screen (layar sentuh) adalah
peranti penunjuk berupa monitor yang telah dibuat sangat peka sehingga
memungkikan pemakai untuk menunjuk dan menyentuh satu gambar di layar secara
langsung untuk mengaktifkan suatu perintah.
Layar sentuh ini biasanya terbungkus
oleh plastik dan di belakangnya terdapat sinar inframerah yang tidak terlihat.
Layar sentuh juga memiliki tiga teknologi dasar yang digunakkan. Yaitu
resistif, kapasitif, dan gelombang akustik permukaan.
Layar resistif merupakan teknologi
yang paling sederhana. Teknologi ini biasanya dipakai dalam ATM, dan berbagai
handphone yang disertai stylus. Layar resistif memiliki dua lapisan, yaitu
lapisan konduktif dan resistif. Kedua lapisan ini terpisah oleh titik-titik
yang disebut spacer.
Layar kapasitif dilengkapi dengan
sebuah lapisan pembungkus berbahan indium tenoxide yang dapat mengantarkan arus
listrik secara kontinyu untuk ditunjukkan kepada sensornya. Teknologi ini
bekerja dengan apasaja asalkan mengandung muatan listrik.
Layar gelombang akustik permukaan
memanfaatkan gelombang ultrasonic untuk mendeteksi kejadian dipermukaan
layarnya. Di dalam monitor layar sentuh ini mempunyai dua transuder, pengirim
dan penerima sinyal ultrasonic.
6. Tuas control (Joystick)
Joystick merupakan alat masukan
komputer yang berwujud tuas dan dapat bergerak ke segala arah. Joystick biasa
digunakkan untuk mengendalikan aplikasi permainan (game). Pada prinsipnya cara
kerja joystick sama seperti mouse. Bedanya, penggerak penunjuk layar berupa
tongkat kecil.
7. Peranti penunjuk berbentuk penakinkan
Sistem ini memungkinkan seseorang
memilih, memasukkan perintah, dan bahkan menerima masukan berupa tulisan
tangan, jika menggunakkan perangkat lunak yang dapat mengenali dan
menerjemahkan tulisan tangan. Seperti halnya, pemanfaatan sistem komputer
berbasis pena adalah pena untuk masukan pada PDA dan berbagai komputer yang
dipegang tangan.
8. Light Pen
Light pen adalah peranti petunjuk
yang berupa seperti pena dan dapat menghasilkan cahaya yang dapat digunakkan
bersamaan dengan sebuah layar yang peka terhadap cahaya (foto elektrik). Light
pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang
kemudian direkam.
Contoh pemanfaatan light pen adalah
alat pengendali lalu lintas udara pada bandara. Light Pen biasa digunakkan
untuk menampilkan informasi lebih rinci mengenai sebuah pesawat. Caranya dengan
menunjukkan peranti masukkan ini pada objek tertentu yang muncul pada radar.
9. Digitizing Tablet
Digitizing Tablet adalah peralatan
input multimedia yang memungkinkan memasukkan gambar dan sketsa kedalam
komputer multimedia. Peranti ini berbentuk seperti papan plastik elektronik
dilengkapi dengan mouse atau pena elektronik. Digitizing Tablet terdiri dari
electronik tablet dan cursor. Tablet dapat mengonversikan gerakan tangan
pemakai menjadi sinyal digital masukan pada komputer.
2.4 PERANTI GAMBAR
Ada berbagai jenis peranti masukan
yang dapat dipergunakkan untuk mengambil citra terformat, baik dengan arti
bentuk atau format hurufnya sudah ditentukan. Hal ini dapat membantu peranti
tersebut dalam menerima masukan, yang kemudian diubah menjadi sinyal digital.
Yang termasuk dalam peranti ini adalah barcode rider, MICR, OMR, dan OCR.
1. Barcode rider
Barcode adalah pola garis-garis
hitam putih yang umum dijumpai pada barang-barang yang dijual di toko-toko
swalayan untuk mempercepat proses pemasukan data transaksi penjualan. Barcode
dapat dibaca di barcode reader yang berupa semacam scanner fotoelektrik yang
dapat mengkonversi data barcode menjadi sinyal digital.
2. Magnetic Ink Character Recognition (MICR)
MICR digunakkan untuk membaca
karakter-karakter khusus MICR yang dicetak dengan khusus pula. Tinta ini
nantinya akan dimagnetasi oleh peranti MICR sehingga informasi magnetic dapat
dibaca dan diterjemahkan menjadi sinyal digital.
MIRC merupakan metode yang dapat menyediakan
pemrosesan informasi secara aman dan berkecepatan tinggi. Penggunannya biasanya
pada cek bank, nomor urutan, dan nomor account pemiliknya.
3. Optical Mark Recognition
OMR adalah peranti yang dapat
membaca blok tulisan pensil dan mengubahnya menjadi bentuk yang dapat digunakan
oleh komputer. Peranti ini membaca dan masukan dengan bantuan refleksi optic,
dengan mengenali tulisan. Contohnya pemanfaatannya adalah pada tes-tes
penerimaan mahasiswa baru. Keuntungannya
cepat dalam memproses, juga dalam hal ketelitian karena terhindar dari
kesalahan manusia dalam mengoreksi.
4. Optical Character Recognition (OCR)
OCR adalah alat peranti yang dapat
membaca teks dan mengkonversi kedalam kode digital yang nantinya diproses oleh
komputer. Sistem ini terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak
pemanipulasi data. Contohnya seperti peranti yang dapat membantu penerjemahan
teks.
Selain itu, peranti gambar juga
terdapat peranti gambar yang tidak terformat. Maksudnya diperlukan pengambilan
pengambilan citra yang belum memiliki format baku, untuk kemudian data digital
diambil. Pada umumnya, hasil masukannya memiliki ukuran besar karena berasal
dari data alamiah yang bersifat analog. Ada berbagai jenis alat yang dapat
dipergunakkan. Seperti halnya, image scanner dan kamera digital.
5. Image Scanner
Image Scanner atau Scanner merupakan
peranti yang dapat mengambil, memasukkan data gambar, foto, bahkan juga tulisan
tangan. Kemudian hasilnya diubah menjadi isyarat digital dan dapat disimpan
didalam disk, atau diproses menjadi sesuatu dikehendaki pemakai. Sebagai
contoh, dengan peranngkat lunak Omni Page Pro (Gaere Crop). Hasil scanner tersebut dapat diubah menjadi
dokumen dengan format pemroses kata tertentu.
6. Kamera Digital
Sebuah kamera dapat dianggap sebagai
peranti yang dapat mengubah citra optic ke sebuah replica film atau elektronik.
Kamera biasanya menggunakkan lensa untuk membuat citra dari sebuah objek.
Setiap kamera elektronik memiliki sebuah sensor yang dapat mengubah sebuah
citra optis ke isyarat elektronis.
2.5 PERANTI
VIDEO
1.
Webcam
Webcam merupakan gabungan dari kata web dan
camera. Webcam sendiri sebutan bagi kamera real-time (bermakna keadaan pada
saat ini juga) yang gambarnya bisa diakses atau dilihat melalui internet ,
program instant messaging seperti Yahoo Messenger , AOL Instant Messenger
(AIM), Windows Live Messenger , dan Skype, dan lainnya. Istilah
"webcam" sendiri mengarah pada jenis kamera yang digunakan untuk
kebutuhan layanan berbasis web. Webcam sendiri biasanya digunakan untuk
keperluan konferensi jarak jauh atau juga sebagai kamera pemantau.
WebCam adalah sebuah periferal berupa kamera sebagai
pengambil citra/gambar dan mikropon ( optional ) sebagai pengambil suara/audio
yang dikendalikan oleh sebuah komputer atau oleh jaringan komputer. Gambar yang
diambil oleh WebCam ditampilkan ke layar monitor, karena dikendalikan oleh
komputer maka ada interface atau port yang digunakan untuk menghubungkan WebCam
dengan komputer atau jaringan. Ada beberapa orang mengartikan WebCam sebagai
Web pages + Camera, karena dengan menggunakan WebCam untuk mengambil gambar
video secara aktual bisa langsung di upload bila komputer yang mengendalikan
terkoneksi internet.
Cara Kerja
Web Camera
Sebuah
web camera yang sederhana terdiri dari sebuah lensa standar,
dipasang di sebuah papan sirkuit untuk menangkap sinyal gambar; casing (cover),
termasuk casing depan dan casing samping untuk menutupi lensa standar dan
memiliki sebuah lubang lensa di casing depan yang berguna untuk memasukkan
gambar; kabel support,
yang dibuat dari bahan yang fleksibel, salah satu ujungnya dihubungkan dengan
papan sirkuit dan ujung satu lagi memiliki connector, kabel ini dikontrol untuk
menyesuaikan ketinggian, arah dan sudut pandang web camera. Sebuah web camera
biasanya dilengkapi dengan software, software
ini mengambil gambar-gambar dari kamera digital secara terus menerus ataupun
dalam interval waktu tertentu dan menyiarkannya melalui koneksi internet. Ada
beberapa metode penyiaran, metode yang paling umum adalah hardware mengubah
gambar ke dalam bentuk file JPG dan menguploadnya ke web server menggunakan File
Transfer Protocol (FTP).
Frame rate mengindikasikan jumlah gambar sebuah software
dapat ambil dan transfer dalam satu detik. Untuk streaming video, dibutuhkan
minimal 15 frame per second (fps) atau idealnya 30 fps. Untuk mendapatkan frame
rate yang tinggi, dibutuhkan koneksi internet yang tinggi kecepatannya. Sebuah
web camera tidak harus selalu terhubung dengan komputer, ada web camera yang
memiliki software webcam dan web server bulit-in, sehingga yang
diperlukan hanyalah koneksi internet. Web camera seperti ini dinamakan “network
camera”. Kita juga bisa menghindari penggunaan kabel dengan menggunakan
hubungan radio, koneksi Ethernet ataupun WiFi.
2. Camera recorder
Kamera Perekam adalah
sebuah alat elektronik yang
menggabungkan kamera video dan perekam
video ke dalam satu unit. Tampaknya tidak ada aturan khusus yang mengatur
nama dari alat ini. Dari segi pemasaran alat ini Diberi nama camcorder atau camera
recorder (kamera perekam). Namun jika dilihat dari konten serta
fungsinya alat ini lebih dikenal dengan kamera perekam video.
Dalam rangka untuk membedakan kamera perekam dengan
alat lain yang memiliki fungsi sebagai perekam video, seperti ponsel dan kamera digital, kamera perekam umumnya diidentifikasi sebagai
perangkat portabel, dengan aplikasi pengambil dan perekam video sebagai fungsi
utamanya. Kamera perekam pada awalnya menggunakan perekam analog untuk
rekaman video. Perangkat kamera perekam berbasis penggunaan media yang dapat
dilepas dalam bentuk kaset video.
Saat ini, perekaman digital telah
menjadi patokan dalam teknologi rekaman video, awalnya yang masih menggunakan
pita, secara bertahap diganti dengan media penyimpanan lain seperti memori flash internal, hard drive dan kartu SD.
Kamera perekam yang tidak menggunakan pita magnetik
sering disebut kamera perekam tapeless, sedangkan kamera perekam yang
menggunakan lebih dari satu jenis medium, seperti built-in hard disk dan kartu memori, lebih dikenal
dengan kamera perekam hybrid.
Kamera perekam pada awalnya dirancang untuk siaran
televisi yang besar dan berat, diletakkan pada sebuah tiang khusus, dan dengan
kabel yang tersambung pada pengendali perekam yang berada pada ruang terpisah.
Sebagai teknologi modern, merekam video pada ruang terbuka dimungkinkan dengan
menggunakan kamera video dan
perekam video portabel. Unit perekam dapat dipisahkan dari kamera dan dibawa ke
lokasi yang berada pada ruang terbuka. Sementara kamera itu sendiri bisa sangat
padu, faktanya bahwa kamera perekam terpisah harus dilakukan oleh dua orang
sepanjang pemakaian pada-lokasi syuting. Perekam video kaset pertama kali
diperkenalkan oleh JVC (VHS) danSony (U-matic dan Betamax) yang
bertujuan agar dapar digunakan secara lebih praktis dan mudah dipindahkan.
Hal yang dapat membedakan antara kamera perekam analog dan digital ialah
materi penyimpanannnya. Kamera perekam Analog bekerja
dengan kaset video,
termasuk VHS dan VHS-C. Ini akan mengevaluasi gambar dan audio, disimpan
secara analog pada kaset. Selain
itu, video dari kamera perekam analog tidak langsung dipindahkan ke komputer
melalui kabel USB atau Firewire.
Sedangkan kamera perekam digital menyimpan
video rekamannya dalam bentuk digital pada
sebuah media simpan digital seperti kartu memori,hard disk dan
sebagainya. Rekaman yang disimpan dalam bentuk digital bisa langsung
dipindahkan ke computer dengan kabel USB atau lainnya dan dapat diolah secara
langsung di komputer.
Kamera perekam mengandung 3 komponen utama: lensa, Imager, dan perekam.
Lensa mengumpulkan dan memfokuskan cahaya pada imager. Imager (biasanya
sensor CCD atau CMOS pada
kamera perekam modern; contoh yang sebelumnya sering digunakan adalah tabung
Vidicon) mengubah insiden cahaya menjadi sinyal listrik. Akhirnya,
perekam mengkonversi sinyal listrik menjadi
video dan menyalinnya ke dalam bentuk storable. Lebih umum, optik
dan Imager yang disebut sebagai bagian dari kamera.
0 Response to "Perangkat Masukan"
Post a Comment